Волинська обласна бібліотека для юнацтва стала переможницею у конкурсі інфраструктурних грантів, що підтримує Європейський Союз за програмою House of Europe. З 1101 заявок бібліотека – одна з 35 організацій-переможців з проєктом «Гейміфікація: вчимось граючи» на загальну суму 254 796 грн.
Ідея проєкту для культури України є новою, креативною, унікальною та актуальною. Створюється інноваційна бібліотечна послуга, що є актуальним для бібліотечної галузі України. Зокрема, використовуються ігрові підходи для неігрових процесів з метою залучення юнацтва, молоді до читання.
За допомогою браузера через програмне забезпечення ActionTrack (редактор, авторський веб-інструмент) створюється необмежена кількість ігор (надсилаються в додаток, використовуючи гугл-карти), що дозволяє проводити квести на основі книг для школярів та студентів області як офлайн, так і онлайн. Ця практика активно застосовується в країнах Європи.
В рамках реалізації проєкту для працівників бібліотеки було проведено декілька онлайн-тренінгів та навчань від польських партнерів. Зокрема, підвищення кваліфікації бібліотекарів проводила компанія GoodBooks – ексклюзивний партнер у Польщі фінської компанії TAZ, яка створює та розробляє програмне забезпечення ActionTrack. Ліцензія надана бібліотеці на один рік доступу до програми та дозволяє розробляти необмежену кількість ігор.
Нова послуга у Волинській обласній бібліотеці для юнацтва вже в дії. За місяць часу ця форма роботи пройшла випробування серед учнів та студентів навчальних закладів області. Всього у квестах взяли участь більше 500 осіб з області, які стали нашими користувачами онлайн.
Відтак, 13 листопада вже відбувся перший квест «Вулицями Луцька» через мобільний додаток. Гра створена за книгами В.Пясецького «Вулиці і майдани Луцька», П. Троневича «Оповідання з давньої історії Луцька», а також за буклетом «Луцьк від А до Я» та історико-краєзнавчим виданням «Подорож старим Луцьком».
Гра використовувалась в бібліотеці та поза нею через Google-карти з прив’язкою до місцевості та технологією доповненої реальності, у яку учасники грали зі смартфоном.
У свою чергу викладачі та студенти факультету економіки та управління Волинського національного університету ім. Лесі Українки у додатку ActionTrack створили економічний онлайн квест «Стань власником бізнесу» для слухачів Школи фінансово-економічної грамотності, що проходить в рамках конкурсу креативних ідей «Зробимо Волинь кращою!». У гру зіграли вже більше 300 учасників – старшокласники та студенти зі всієї Волинської області.
Історичний квест за книгами для підготовки до ЗНО з історії України, створений бібліотекарями та ліцеїстами Волинського обласного ліцею з посиленою військово-фізичною підготовкою імені Героїв Небесної Сотні, у зв’язку з карантинними обмеженнями відбувся на території ліцею. Також проведено квест для учнів 6 класів школи №25 м.Луцька за книгою В.Рутківського «Джури козака Швайки».
Натомість проведення детективного квесту за книгою Артура Конана Дойля «Пригоди Шерлока Холмса» по місту планується вже 7 грудня. Грати у гру можна у трьох режимах: на основі розташування гравця та карті Google (GPS); із використанням QR-кодів та «пальцем на карті», тобто не виходячи на вулицю. Ігри, підготовлені за допомогою ActionTrack, використовують більшість функцій смартфона.
Гейміфікація та використання нових технологій дозволяє бібліотекарям заохочувати молодь до читання в новому форматі, збільшує інтерес до сучасного візуального мистецтва, культури, історії, навчання та читання серед підлітків (так звані міленіали та покоління Z).
Слідкуйте за проєктом на сторінках: https://www.facebook.com/Volyn.Youth.Library/, https://www.facebook.com/projectGamification/, https://www.instagram.com/librarylutsk/ та на сайті http://vollibr.org.ua/
За інформацією Волинської обласної бібліотеки для юнацтва